Aventureiro
Usa todas as armas. Caça, escolta caravanas e defende cidades: a linha de frente de quem bate com aço.
Uma entidade divina trouxe você para um mundo onde o mal domina. No centro do mapa, oCristal. Se ele cair, o mundo acaba — de verdade.
As mesmas minas, os mesmos custos, o mesmo mapa. De um lado, jogadores erguendo cidades; do outro, um inimigo que pensa, constrói e avança. É uma disputa pelo mapa — e ela pode ser perdida.
Ele minera, ergue colônias, toma minas e junta exército. Cresce onde os jogadores não estão — e, um dia, marcha para o Cristal.
Nenhum NPC vende espada. Todo item carrega o nome de quem o forjou, e toda cidade é obra de uma guilda.
Habilidade só melhora usando. Quem forja mil espadas faz espadas melhores: o personagem é o registro do que você fez.
Se o Cristal cair, o mundo acaba de verdade — todos perdem personagem e construção. O jogo dá sempre a chance, nunca a vitória.
O Mercador precisa de quem o escolte; o Aventureiro precisa de quem o equipe; o Mago precisa de quem o proteja enquanto conjura. A classe decide como você joga — não os números.
Usa todas as armas. Caça, escolta caravanas e defende cidades: a linha de frente de quem bate com aço.
Domina todos os elementos — lança de fogo, raio que salta, pedra que petrifica, água que prende os pés. E cura.
Fabrica qualquer coisa, da poção ao kit de castelo. Leva a loja no carrinho — e caravana sem escolta não chega.
O Cristal fica no centro. Para fora, dez anéis — cada um, um bioma; cada um, pelo menos uma hora a pé para atravessar. O perigo cresce com a distância, e a recompensa cresce junto.


No jogo, todo item é feito por jogador — e fora dele também não há loja. Se você quer ver este mundo existir, uma doação ajuda a pagar o servidor e a arte. Não dá vantagem nenhuma lá dentro.
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